Рекомендуем

Сжатие цифровых изображенийЕвсютин О.О., Шелупанов А.А., Росошек С.К., Мещеряков Р.В. Сжатие цифровых изображений
Основы программирования OpenGLТарасов И.А. Основы программирования OpenGL
Введение в OpenGLВерма Р. Д. Введение в OpenGL

Книга

3D-моделирование персонажей в Maya

Учебное пособие для вузов
2012 г.
284 стр.
Тираж 500 экз.
Формат 70x100/16 (170x240 мм)
Исполнение: в мягкой обложке
ISBN 978-5-9912-0244-2
ББК 32.973.26-018.2
УДК 004.925.83
Гриф УМО
Допущено Учебно-методическим объединением вузов по университетскому политехническому образованию в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений, обучающихся по профилям «Информационные технологии в дизайне» и «Информационные технологии в медиаиндустрии» направления подготовки бакалавра 230400 – «Информационные системы и технологии»
Аннотация
Посвящено трехмерному моделированию различных видов персонажей, включая неживые объекты, в Autodesk® Maya®. Методика моделирования позволяет получить реалистичные модели на основе ортографических фотоизображений и пластической анатомии оригинала. Показаны практические методы детализации моделей с помощью текстур, меха, волос и тканей и простейшие приемы анимации с помощью выражений MEL. Пособие будет интересно как начинающим, так и опытным пользователям Maya. Для студентов, изучающих информационные технологии в графике, дизайне и медиаиндустрии, специалистов-практиков в области киноиндустрии, рекламы, телевидения, разработки игр, аспирантов и преподавателей.

Оглавление

Введение 7

1. Интерфейс пользователя 8
1.1. Настройка главного окна 8
1.2. Главное меню 10
1.3. Строка состояния 12
1.3.1. Блок выделения 12
1.3.2. Входные и выходные связи 13
1.3.3. Элементы управления визуализацией 14
1.3.4. Поля числового ввода координат 14
1.3.5. Кнопки отображения редакторов 14
1.4. Полки 14
1.5. Панель инструментов 15
1.6. Рабочая область 19
1.7. Окна редактирования 20
1.7.1. Поле каналов 20
1.7.2. Редактор слоев 21
1.7.3. Редактор атрибутов (Attribute Editor) 23
1.8. Проигрыватель анимации 25
1.9. Командная строка и строка подсказки 27
1.10. Всплывающая система меню HotBox 27
1.11. Окно Outliner 28
1.12. Настройки проекта 29
Заключение 30

2. Полигональное моделирование 31
2.1. Общие сведения 31
2.2. Выделение компонент полигонов 33
2.3. Создание полигонов 34
2.4. Способы редактирования полигонов 34
2.4.1. Редактирование вершин 35
2.4.2. Редактирование ребер 37
2.4.3. Редактирование граней 37
2.5. Моделирование дерева 38
2.5.1. Ствол 38
2.5.2. Ветви 42
2.6. Моделирование ландыша 47
2.6.1. Цветки 47
2.6.2. Стебель 49
2.6.3. Листья 51
2.7. Моделирование на базе ортографических изображений 52
2.7.1. Подготовка к работе 53
2.7.2. Моделирование сферы 57
2.7.3. Рекомендации подготовки исходных изображений 64
2.7.4. Ортографические изображения сложного объекта 65
Заключение 68

3. Основы NURBS-моделирования 69
3.1. NURBS-кривые 69
3.2. Редактирование NURBS-кривых 71
3.2.1. Разрезание и склеивание 71
3.2.2. Настройка кривой 72
3.3. NURBS-поверхности 73
3.3.1. Создание поверхностей вращением 74
3.3.2. Получение плоской поверхности 75
3.3.3. Метод выдавливания со скосом 75
3.3.4. Выдавливание 79
3.3.5. Лофтинг 80
3.3.6. Преобразование NURBS-поверхности в полигональную сетку 80
3.3.7. Преобразование полигональной сетки в NURBS-поверхность 81
3.4. Моделирование тела рыбы 82
3.4.1. Кривые контура туловища 82
3.4.2. Кривая границы туловища и головы 83
3.4.3. Поверхности туловища 86
3.4.4. Кривые контура головы 88
3.4.5. Поверхности головы и туловища 89
3.4.6. Плавники и хвост 90
3.4.7. Детали головы 93
Заключение 94

4. Моделирование человека 95
4.1. Подготовительные работы 95
4.1.1. Общие сведения 95
4.1.2. Подготовка человека к съемке 95
4.1.3. Процесс съемок 102
4.2. Голова 106
4.2.1. Настройка изображений 106
4.2.2. Контур тела 110
4.2.3. Крыло носа 111
4.2.4. Верхняя губа 113
4.2.5. Коррекция сетки носа и построение сетки нижней губы 116
4.2.6. Сетка вокруг глаза 118
4.2.7. Изменение настроек изображения вида сбоку 120
4.2.8. Завершение сетки лица 121
4.2.9. Темя и затылок 125
4.3. Ушная раковина 126
4.3.1. Общие сведения 127
4.3.2. Внутренняя сторона 128
4.3.3. Наружная сторона 130
4.4. Шея и плечевой пояс 132
4.4.1. Вид спереди 133
4.4.2. Вид сзади 135
4.5. Туловище 137
4.5.1. Настройки изображений 138
4.5.2. Вид спереди 140
4.5.3. Спина 142
4.6. Нога 144
4.6.1. Рельеф бедра 144
4.6.2. Сетка бедра 145
4.6.3. Рельеф голени 148
4.6.4. Сетка голени 150
4.6.5. Сетка стопы 152
4.7. Проверка пропорций 153
4.8. Рука 154
4.8.1. Рельеф руки 154
4.8.2. Сетка руки 155
4.8.3. Сетка кисти 157
4.9. Изображения результирующей сетки 158
Заключение 161

5. Детализация персонажей 162
5.1. Работа с материалами и текстурами 162
5.1.1. Общие сведения 162
5.1.2. Создание материалов 162
5.1.3. Редактирование материалов 164
5.1.4. Подготовительные работы 164
5.1.5. Основные инструменты 166
5.1.6. Пример настройки материалов 167
5.1.7. Основные типы материалов 169
5.1.8. Атрибуты материалов 170
5.2. Пример сцены с персонажами 171
5.2.1. Анализ сцены и персонажей 171
5.2.2. Создание сцены 171
5.2.3. Модель винной бочки 177
5.2.4. Модель персонажа «винная бочка» 182
5.2.5. Модель пустой бочки 190
5.2.6. Модель персонажа «пустая бочка» 191
5.3. Моделирование глазного яблока 194
5.3.1. Как устроен глаз человека 194
5.3.2. Геометрическая модель глаза 195
5.3.3. Материал для склеры 196
5.3.4. Материал роговицы 200
5.4. Моделирование ротовой полости 201
5.4.1. Сетка стенок ротовой полости 201
5.4.2. Моделирование десен 202
5.4.3. Моделирование зубов верхнего ряда 204
5.5. UV-текстурирование 209
5.6. Текстурирование девушки 216
Заключение 219

6. Другие персонажи 220
6.1. Моделирование комара 220
6.1.1. Строение комара 220
6.1.2. Голова 221
6.1.3. Грудь и брюшко 225
6.1.4. Ноги 226
6.1.5. Жужжальце 228
6.1.6. Крыло 229
6.2. Моделирование речного рака 230
6.2.1. Моделирование грудной области 230
6.2.2. Моделирование головы 234
6.2.3. Моделирование брюшка. 235
6.2.4. Моделирование конечностей 237
6.2.5. Моделирование передней части головы 239
6.2.6. Ноги 241
6.3. Моделирование серого гуся 243
6.3.1. Моделирование головы 243
6.3.2. Моделирование шеи и туловища 245
6.3.3. Нога 246
6.4. Моделирование лисицы 247
6.4.1. Моделирование головы 247
6.4.2. Моделирование шеи и туловища 250
6.4.3. Моделирование ног 251
6.4.4. Моделирование уха и ноздри 252
6.4.5. Изображения модели лисицы 253
6.5. Модель лошади 255
Заключение 255

7. Одежда для персонажей 256
7.1. Моделирование меха 256
7.1.1. Общие сведения 256
7.1.1.1. Источники света 256
7.1.1.2. Визуализация меха 257
7.1.2. Определение участков с разным цветом меха 258
7.1.3. Создание кусков поверхности 259
7.1.4. Подготовка сцены к созданию меха 260
7.1.5. Подготовка UV-карты поверхности 260
7.1.6. Назначение текстур атрибутам меха 263
7.1.7. Инструмент Paint Fur Attributes Tool 264
7.1.8. Покрытие мехом соседних поверхностей 265
7.1.9. Примеры моделирования меха 266
7.2. Моделирование волос 270
7.2.1. Общие сведения 270
7.2.2. Создание волос 270
7.2.3. Редактирование системы волос 272
7.2.4. Примеры моделирования волос 279
7.3. Моделирование с nCloth 280
7.3.1. Общие сведения 280
7.3.2. Создание ткани 281
7.3.3. Моделирование флага 282
Заключение 284