Рекомендуем

Ключевые слова:
BasicQBasicБейсик
Начала программирования на языке QBASICНовичков В.С., Пылькин А.Н. Начала программирования на языке QBASIC
Visual Basic 6.0Литвиненко Т.В. Visual Basic 6.0

Книга

Освоим QBasic играючи!

Самоучитель по программированию для школьников и взрослых на примерах игр и развлечений
2000 г.
264 стр.
Тираж 5000 экз.
Формат 60х90/16 (145x215 мм)
Исполнение: в мягкой обложке
ISBN 5-256-01450-1
ББК 32.97
Аннотация
В книге излагаются основы программированияс использованием современного диалекта языка Basic, работающего в интегрированной среде и входящего в состав операционной системы. Для наглядности обучения в качестве примеров используются компьютерные игры. Для начинающих изучать основы информатики и вычислительной техники.

Оглавление

Предисловие пересказчика

Вместо введения

1. Слово о программировании
1.1. Что такое алгоритм?
1.2. Как (в принципе) устроен компьютер?
1.3. Что такое программа?

2. Практикум по работе с редактором
2.1. Знакомство с редактором
2.2. Ввод текста и задание нового файла
2.3. Ознакомление с меню FILE
2.4. Ознакомление с меню EDIT и SEARCH
2.5. Завершение ознакомления с меню
2.6. Упражнения по вводу текстовых файлов

3. Неформальное описание языка QBaslc
3.0. Структура языка QBasic
3.1.Как программируется запись в ОЗУ и чтение из ОЗУ?
3.2. Как программируется вычисление выражений?
3.3. Операторы
3.4. Взаимодействие программы со средой
3.5. Команды для работы с клавиатурой
3.6. Команды для работы с принтером
3.7. Команды для работы с дисплеем
3.8. Функции и процедуры для счета времени
3.9. Команды для работы с файловыми устройствами
3.10. Команды для других внешних устройств
3.11. Программирование прерываний

4. Практикум по среде и языку QBasic
4.1.Ознакомление со средой и вводомвыводом
4.2. Вывод на дисплей в текстовом режиме
4.3. Кодирование данных в компьютере
4.4. Кодирование данных в дисплее и клавиатуре
4.5. Вывод на дисплей в графическом режиме
4.6. Моделирование вывода символов на дисплей
4.7. Учет реального времени. Случайные числа
4.8. Работа с дисководами
4.9. Взаимодействие с операционной системой
4.10. Вызов системных прерываний на примере мыши

5. Практикум по программированию
5.1. Переставь фишки
5.2. Раздели пополам
5.3. Игра в 15
5.4. Расставь ферзей
5.5. 3мея
5.6. Сапер
5.7. Солитер
5.8. Реверси
5.9. Анаглиф

6. Справочные сведения по языку и среде QBASIC
6.1 Специальные символы
6.2. Алфавитный указатель зарезервированных слов
6.3. Десятичные значения и двоичные коды шестнадцатеричных цифр
6.4. Содержимое байта как положительное число
6.5. Содержимое байта как символ ASCII
6.6. Режим работы дисплея
6.7. Таблицы кодов цвета
6.8. Скан-коды клавиатуры
6.9. Система меню среды QBasic
6.10. Использование клавиатуры при работе с редактором
6.11. Коды ошибок исполнения программ

7. Приложения
7.1. Данные для практикума
7.2. Задана "Переставь фишки"
7.3. Задана "Раздели пополам"
7.4. Игра в 8, 15, 24, 35, 48, 63, 80 и 99
7.5. Задача "Расставь 8 ферзей"
7.6. Игра "Змея"
7.7. Игра "Сапер"
7.8. Игра "Солитер"
7.9. Два варианта игры "Реверси"
7.10. Забава "Анаглиф"